Correzioni di valori
Il gruppo più numeroso e il meno dirompente. Sposta la convenienza delle scelte senza cambiarne la natura. L'accumulo di molte piccole correzioni nella stessa direzione può però incidere più di una singola modifica clamorosa.
Redazione · Dota 2 in primo piano
Round Frontier spiega Dota 2 dal punto di vista del metodo: perché gli sviluppatori intervengono sul bilanciamento, come leggere un patch note senza sensazionalismi e com'è davvero costruita la stagione dei tornei. Senza calendari, senza tabelloni, senza classifiche che si guastano dopo una settimana.
Metodo · contenuto di apertura
A prima vista un aggiornamento di Dota 2 sembra un inventario di magazzino: qualche decina di righe, in ognuna il nome di un eroe, di un oggetto o di un talento e una breve indicazione della correzione. Chi lo legge come una lista della spesa memorizzerà tre nomi e chiuderà la scheda. Chi lo legge come un documento di progettazione troverà la frase che nel patch note non compare esplicitamente: gli sviluppatori hanno ritenuto che in un punto preciso del gioco fosse diventato troppo comodo, e hanno spostato altrove il costo di quella comodità.
Il punto di partenza è questo: il bilanciamento non è giustizia. Nessuno cerca di arrivare a una situazione in cui ogni eroe viene scelto con la stessa frequenza e vince altrettanto spesso — del resto uno stato simile sarebbe noioso. Lo studio bada a qualcos'altro: che nel gioco esistano molti piani sensati per la partita e che nessuno di essi sia tanto economico da annullare gli altri. Per questo un depotenziamento raramente significa «questo eroe era troppo forte». Molto più spesso significa «questo modo di giocare era troppo sicuro rispetto a quello che rendeva».
La prima abitudine da sviluppare è distinguere le modifiche numeriche da quelle alle meccaniche. La correzione di un valore sposta la convenienza: qualcosa conviene di più o di meno, ma le decisioni del giocatore restano le stesse. Il cambiamento di una meccanica riorganizza le decisioni stesse — cambia l'ordine delle mosse, cambia la distribuzione del costo dell'errore, cambia l'aspetto della mappa in un dato minuto. Due righe adiacenti possono quindi avere un peso completamente diverso, pur occupando nel patch note lo stesso spazio.
La seconda abitudine è cercare gli effetti di secondo ordine. Le conseguenze più interessanti di una patch riguardano di rado ciò che è stato corretto esplicitamente. Il potenziamento di un oggetto può non cambiare nulla per l'eroe a cui era destinato e ribaltare il piano di gioco di un altro del tutto diverso — perché era lui ad avere il problema che quell'oggetto risolve. Allo stesso modo agisce ogni cambio di ritmo: se nel gioco è più facile ottenere un vantaggio prima, diventano meno convenienti i piani che avevano bisogno di tempo, anche se nel patch note nessuno li ha toccati.
La terza abitudine riguarda il tempo. Il meta non si assesta il primo giorno dopo l'aggiornamento. Le prime reazioni sono di solito un misto di vecchie abitudini e di idee isolate che hanno funzionato per caso. Solo dopo qualche settimana si vede quali soluzioni reggono nelle partite professionistiche e nelle fasce di rango più alte, e quali si sono rivelate la moda di un fine settimana. Una conclusione tratta due ore dopo la patch dice quasi sempre più sulle emozioni che sul gioco.
La quarta abitudine è la più pratica: verifica di persona. Si entra in una lobby di allenamento in un minuto, si attiva l'oro infinito e si controlla come si comporta l'abilità modificata in una situazione concreta — quanto dura, come reagisce all'interruzione, come si presenta dopo aver costruito un dato oggetto. Quindici minuti di prova di questo tipo danno più certezze di un'ora passata a leggere le opinioni altrui, e nel frattempo insegnano a porre domande migliori al patch note successivo.
La quinta abitudine è l'onestà verso la propria ignoranza. La redazione non pubblica tabelle con i valori aggiornati dopo l'ultimo aggiornamento — non perché non siano interessanti, ma perché si superano più in fretta di quanto chiunque riesca a correggerle, e un numero non più valido riportato con sicurezza è peggio dell'assenza di numeri. I valori sono nel client di gioco e nell'archivio degli aggiornamenti; il nostro lavoro è mostrare come leggerli e come trasformarli in decisioni sulla mappa.
Secondo piano
In CS2 le note degli sviluppatori sono spesso brevi, e il peso maggiore lo portano le modifiche alle mappe e al comportamento delle granate — lì bisogna leggere non il testo, ma le conseguenze per i passaggi e le posizioni. In Valorant il ritmo è diverso: gli aggiornamenti di agenti e mappe arrivano in atti regolari, e la descrizione delle modifiche parla più spesso in modo esplicito dell'intenzione progettuale. Il metodo resta lo stesso: separa i numeri dalle meccaniche, cerca gli effetti di secondo ordine, concedi al gioco qualche settimana.
Il gruppo più numeroso e il meno dirompente. Sposta la convenienza delle scelte senza cambiarne la natura. L'accumulo di molte piccole correzioni nella stessa direzione può però incidere più di una singola modifica clamorosa.
Un'abilità, un oggetto o una regola di interazione funzionano diversamente. È qui che nascono i nuovi piani di partita ed è qui che l'intuito sbaglia più spesso: le vecchie conoscenze smettono di valere, pur sembrando familiari.
Conformazione del terreno, campi, passaggi, obiettivi da controllare. Una modifica alla geometria della mappa incide su tutti insieme ed è la più lenta a entrare nelle abitudini — per questo i suoi effetti si vedono solo dopo qualche settimana.
Tutto ciò che regola quanto in fretta cresce il vantaggio: l'accesso alle risorse sulla mappa, il costo dell'errore, la convenienza del combattimento rispetto a quella di uno sviluppo tranquillo. La categoria più insidiosa, perché non riguarda alcun eroe in particolare.
Struttura
Non curiamo un calendario e non pubblichiamo tabelloni — invecchiano in una settimana. Descriviamo invece lo scheletro, stabile da anni: da dove viene la composizione di un torneo, attraverso quali fasi passa la competizione e che cosa dice davvero un risultato ottenuto in un dato formato. Con queste nozioni ogni evento specifico si può leggere in autonomia.
| Livello | Chi gioca | Che cosa dà un buon risultato |
|---|---|---|
| Qualificazioni aperte | Qualsiasi formazione registrata della regione, comprese squadre senza storia e senza organizzazione. | Il pass per le qualificazioni chiuse. Di norma una sola sconfitta chiude la partecipazione, quindi il formato premia la resilienza, non la regolarità. |
| Qualificazioni chiuse | Squadre invitate più quelle promosse dalla fase aperta. | Un posto nel torneo principale. È il primo momento in cui le partite vengono seguite più ampiamente e in cui si vede se la formazione regge la pressione delle serie lunghe. |
| Competizioni regionali | Un gruppo stabile di squadre della regione, in competizione lungo un ciclo di campionato più esteso. | La qualificazione ai tornei internazionali e la permanenza nella divisione superiore. Qui conta la costanza, non un solo fine settimana riuscito. |
| Tornei internazionali | Le migliori squadre di più regioni, invitate o promosse dalle competizioni regionali. | La prova dello stile di una regione contro un'altra. I risultati di questi tornei sono il materiale migliore per valutare la forma di una formazione. |
| Il maggior torneo dell'anno | Una ristretta cerchia di squadre da tutto il mondo, individuata dall'intero ciclo precedente. | Il titolo che chiude la stagione e fissa il punto di riferimento per quella successiva. In Dota 2 questo ruolo è svolto da The International, disputato dal 2011. |
| Fase | Formato consueto | Che cosa decide |
|---|---|---|
| Qualificazioni | Eliminazione diretta, partite Bo1 o Bo3 | Chi giocherà il torneo |
| Fase a gironi | Gironi GSL, sistema svizzero o girone all'italiana | Le teste di serie e la selezione — chi entra nella fase a eliminazione e da quale lato |
| Fase a eliminazione | Double elimination, serie Bo3 | Chi arriverà alle finali; il tabellone dei perdenti offre una seconda occasione |
| Finale | Serie Bo5, spesso con un vantaggio per la squadra proveniente dal tabellone superiore | Il titolo. Una serie più lunga consente di recuperare una mappa storta e premia la profondità della preparazione |
Il percorso di una squadra attraverso la stagione in termini generali. Lo schema mostra la sequenza delle fasi, non eventi o accoppiamenti specifici.
| Formato | Come funziona | Che cosa premia |
|---|---|---|
| Bo1 | Una sola mappa decide lo scontro. | La preparazione su un piano specifico e la resistenza alla sfortuna. È l'indicatore meno attendibile della forza di una squadra. |
| Bo3 | Vince la squadra che per prima si aggiudica due mappe. | La capacità di correggere il piano durante la serie e un repertorio di eroi più ampio nella fase di scelta. |
| Bo5 | Vince la squadra che per prima si aggiudica tre mappe. | La profondità della preparazione e la tenuta. In una serie così lunga le debolezze nascoste del repertorio vengono sempre a galla. |
| Sistema svizzero | I turni successivi accoppiano squadre con un bilancio simile; passa chi raccoglie per primo il pieno di vittorie, esce chi raccoglie il pieno di sconfitte. | La regolarità senza dover giocare tutti contro tutti. Una squadra incontra sempre un avversario in una situazione analoga. |
| Gironi GSL | Quattro squadre in un girone, doppia eliminazione interna, passano in due. | La chiarezza: ogni partita decide qualcosa, e una sola sconfitta non chiude la partecipazione. Un metodo diffuso di selezione prima della fase a eliminazione. |
| Double elimination | Una sconfitta manda al tabellone dei perdenti; il secondo passo falso chiude la partecipazione. | Le squadre capaci di rialzarsi dopo una giornata storta. Il percorso nel tabellone inferiore è più lungo e più faticoso. |
Il formato non è una formalità — cambia il significato del risultato. La stessa squadra in Bo1 può essere pericolosa per chiunque, perché le basta un solo piano ben preparato, mentre in Bo5 viene smontata pezzo per pezzo non appena l'avversario elimina quel piano nella fase di scelta degli eroi. Per questo la frase «hanno battuto la favorita» significa qualcosa di completamente diverso nel primo turno della fase a gironi e in finale.
Il secondo elemento che si dimentica facilmente guardando le partite è il percorso fino all'incontro. Una squadra scesa presto nel tabellone inferiore gioca molte più mappe, ma raccoglie anche più in fretta informazioni sugli avversari. Una squadra passata dal tabellone superiore è riposata, ma meno rodata. Non è un vantaggio numerico che si possa mettere in tabella — è un contesto senza il quale il risultato di una finale può ingannare.
Va anche ricordato che i sistemi a punti che collegano i tornei in un unico ciclo compaiono e scompaiono. In Dota 2 un ciclo di questo tipo, in forma di circuito stagionale, ha funzionato a partire dalla stagione 2017/2018 ed è stato modificato nel tempo. Per questo descriviamo il meccanismo di qualificazione, e non un regolamento specifico: le regole possono cambiare fra una stagione e l'altra, mentre la logica del percorso dalle qualificazioni al torneo principale resta.
Fondamenti
La numerazione delle posizioni in Dota 2 non indica l'importanza, ma la priorità di accesso alle risorse sulla mappa. Senza questa distinzione il patch note si legge alla cieca: la stessa modifica può essere un regalo per la posizione 5 e un problema per la posizione 1. I nomi delle posizioni e delle corsie li lasciamo nella terminologia originale, perché è così che suonano nel client di gioco e nelle conversazioni in chat vocale.
| Posizione | Corsia e nome | Di che cosa risponde | Che cosa cerca nel patch note |
|---|---|---|---|
| Posizione 1 | safelane, carry | Priorità nell'acquisizione delle risorse; deve essere la soluzione della squadra per la fase avanzata della partita. | Le modifiche al ritmo e all'ordine di costruzione degli oggetti — decidono quando comincia a incidere. |
| Posizione 2 | midlane | Corsia centrale autonoma, iniziativa sulla mappa e prime rotazioni dopo aver acquisito un vantaggio di livelli. | Le modifiche ai valori di esperienza e alle abilità che agiscono subito dopo il passaggio di livello. |
| Posizione 3 | offlane | Gioco sulla corsia difficile, sottrazione di spazio all'avversario, ingresso per primo negli scontri di squadra. | Le modifiche alla resistenza e alle meccaniche di interruzione — da esse dipende la possibilità di sopravvivere all'ingaggio. |
| Posizione 4 | soft support, roamer | Movimento sulla mappa, creazione di occasioni per le posizioni 2 e 3, controllo dei campi neutrali e della visione sui passaggi. | Le modifiche ai costi degli spostamenti sulla mappa e alla disponibilità degli obiettivi che presidia. |
| Posizione 5 | hard support | Assistenza alla corsia della posizione 1, controllo della visione, decisioni su quando la squadra può permettersi di combattere. | Le modifiche alla disponibilità degli oggetti di supporto e alla durata degli effetti di controllo. |
Secondo piano · CS2
In CS2 la suddivisione è più descrittiva: l'in-game leader imposta il piano del round e distribuisce i compiti, l'entry fragger entra per primo e costringe alla reazione, il giocatore col fucile di precisione controlla le lunghe linee di tiro, il support sacrifica il proprio equipaggiamento e le granate a favore di un compagno, e il lurker gioca separato e raccoglie informazioni dal retro della mappa. Lo stesso giocatore può cambiare ruolo a seconda del lato e della mappa.
Secondo piano · Valorant
Valorant organizza i ruoli tramite le classi degli agenti: il duelist cerca il duello e apre spazio, l'initiator ottiene informazioni e toglie all'avversario la possibilità di tenere tranquillamente la posizione, il controller chiude le linee di visione e mette ordine nella mappa, la sentinel presidia le retrovie e rallenta gli ingressi. Una formazione senza controller gioca a un gioco diverso da una con due — e si vede dal primo round.
Guida pratica
Questa guida riguarda esclusivamente le impostazioni disponibili nel client di gioco e nella finestra delle proprietà del gioco su Steam. Non descriviamo script né automatismi esterni al gioco — non perché il tema ci spaventi, ma perché si tratta di strumenti fuori dal regolamento, e il nostro contenuto deve essere utile anche fra un anno.
-console
Modalità di visualizzazione:
Risoluzione:
Limite di fotogrammi:
Sincronizzazione verticale:
Lancio delle abilità (quickcast):
Attacco automatico:
Elementi dell'interfaccia nascosti:
Sensibilità della camera:
Tasti degli oggetti:
Data dell'ultima verifica:
| Parametro | Che cosa cambia | Come affrontarlo |
|---|---|---|
| Modalità di visualizzazione | Il modo in cui il gioco consegna l'immagine al sistema operativo. | Schermo intero per la stabilità, finestra senza bordi per la comodità di passaggio. Decidi una volta per tutte. |
| Sincronizzazione verticale | Allinea la visualizzazione dei fotogrammi all'aggiornamento del monitor. | Attivala se noti lo strappo dell'immagine; disattivala se percepisci un ritardo nella risposta. |
| Limite di fotogrammi | Il tetto massimo di fotogrammi generati dal gioco. | Impostalo vicino alla frequenza del monitor — meno calore, immagine più uniforme. |
| Quickcast | L'abilità si attiva alla pressione del tasto, senza un clic aggiuntivo. | Introducilo gradualmente, per singole abilità, cominciando da quelle senza selezione del bersaglio. |
| Attacco automatico | Decide se l'eroe risponda da solo al fuoco dopo essere stato attaccato. | Sulla corsia disturba più spesso di quanto aiuti, perché rovina il controllo dell'ondata di unità. |
| Sensibilità della camera e bordo dello schermo | La velocità di spostamento della visuale con il mouse sul bordo dello schermo. | Con due monitor conviene disattivare lo spostamento dal bordo e lavorare con i tasti e la minimappa. |
La disposizione predefinita dei tasti in Dota 2 — schema disegnato dalla redazione, senza catture da interfacce altrui.
Un comodo punto di riferimento è l'eDPI, cioè il prodotto della risoluzione del mouse per la sensibilità impostata nel gioco. Uno di questi valori senza l'altro non significa nulla, per questo copiare la sola sensibilità dalla configurazione di un altro non ha senso. Regola l'eDPI in modo che una rotazione completa del polso stia nel tappetino e che tu non debba staccare la mano a metà movimento — e poi non cambiare quel valore per qualche settimana.
In Dota 2 il miglior riscaldamento è la lobby di allenamento: qualche minuto di last hit e deny sulle unità in corsia, poi la verifica della sequenza di abilità dell'eroe con cui hai intenzione di giocare. In CS2 e Valorant lo stesso tempo si dedica al poligono e alla ripetizione del posizionamento del mirino. Il principio è comune: il riscaldamento dev'essere breve, sempre uguale e sempre prima della prima partita, non dopo la terza sconfitta.
Newsletter della redazione
Inviamo quando abbiamo qualcosa di finito: l'analisi del metodo dopo un grande aggiornamento, una guida alle impostazioni, un contenuto sul formato delle competizioni. Nessuna notifica quotidiana e nessun contenuto pubblicitario di soggetti terzi.
Domande e risposte
No. Round Frontier è una redazione di contenuti evergreen: scriviamo del metodo e della struttura, non di ciò che accade in questo momento. Calendari, risultati e tabelloni li trovi nei siti che li aggiornano quotidianamente — noi ci occupiamo di ciò che non cambia di settimana in settimana.
Perché una tabella simile è veritiera per qualche settimana e poi induce in errore chi legge. I valori sono disponibili nel client di gioco e nell'archivio degli aggiornamenti degli sviluppatori. Il nostro ruolo è un altro: mostriamo come trarre una conclusione da quei valori e come verificarla di persona in una lobby di allenamento.
Dota 2 è la nostra disciplina principale ed è su di essa che si basa la maggior parte dei contenuti. CS2 e Valorant compaiono in secondo piano, perché mostrano benissimo che lo stesso metodo funziona in giochi dalla struttura completamente diversa: un altro ritmo di aggiornamenti, un'altra suddivisione dei ruoli, un altro modo degli sviluppatori di descrivere le modifiche. Il confronto è spesso la via più breve per capire il proprio gioco.
Sì, esclusivamente. Descriviamo il menu delle opzioni, le opzioni di avvio, le assegnazioni dei tasti e le impostazioni video e audio — cioè ciò che gli sviluppatori mettono a disposizione del giocatore. Non pubblichiamo né consigliamo alcun software esterno al gioco, alcun automatismo che dia un vantaggio e alcun servizio di innalzamento del rango. Un contenuto simile sarebbe in contrasto con il regolamento del gioco e con il nostro.
Nel sistema svizzero non ci sono gironi fissi: dopo ogni turno le squadre con un bilancio simile si affrontano fra loro, quindi l'avversario è sempre «nella stessa situazione». Un girone GSL è un gruppo chiuso di quattro squadre con doppia eliminazione interna e promozione per due. Il sistema svizzero organizza meglio una partecipazione numerosa, il GSL è più leggibile per lo spettatore e produce fasi a gironi più brevi e più prevedibili quanto a numero di partite.
Scrivi alla redazione dalla pagina Contatti indicando il titolo del contenuto e il passaggio a cui si riferisce l'osservazione. Le correzioni di merito le inseriamo nel testo, e per le modifiche più rilevanti aggiungiamo una nota in fondo al contenuto. Trattiamo in via prioritaria le segnalazioni relative a impostazioni che hanno smesso di funzionare dopo un aggiornamento del gioco.
Redazione